To the roots

App-Anwendung zur Unterstützung und Anleitung beim Anbau von Nutzpflanzen

01 Overview

Lust auf frische, eigene Lebensmittel, hast aber keinen grünen Daumen? To the roots ist eine native App, die einem auch ohne Vorwissen und Erfahrung ermöglicht, mit dem Anbau von eigenen Nutzpflanzen zu beginnen. Das Projekt ist im Rahmen meiner Bachelorarbeit innerhalb von 5 Monaten entstanden.
Zeitraum
10.2021 — 02.2022
Rolle
UX Design, UI Design, User Research, Webdesign, Printdesign
Projektart
Bachelorarbeit
Tools
Figma Logo
Das Problem

Mangel an innovativen Produkten für junge, unerfahrene Gärtner

Gärtnern ist ein weitverbreitetes Hobby. Es macht bewiesenermaßen gesünder und bietet einen analogen Gegenpol zum hoch technisierten Alltag. Doch die meisten unterschätzen, was auch auf kleinstem Raum und ohne Vorwissen über Pflanzen alles möglich ist. Es gibt viele Bücher, die sich mit dieser Thematik beschäftigen, doch kaum funktionelle digitale Produkte, die besonders die jüngere Generation für das Thema begeistern können.

Das Ziel

Effizientes und einfaches Gärtnern anhand des Smartphones

To the roots soll das Anbauen von Nutzpflanzen durch visuelle Aufbereitung der relevanten Informationen, automatischen Analysen,  Erinnerungsnachrichten und neusten Smartphone Technologien auf eine einfache und dennoch effiziente Weise ermöglichen. So soll auch unerfahrenen Menschen der Einstieg ins Gärtnern erleichtert werden.

Meine Rolle

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich sämtliche Schritte von der Ideenfindung bis zur Fertigstellung der Produktprototypen eigenständig durchgeführt. Die Betreuung erfolgte dabei durch Prof. Norbert Dietrich. Die Arbeit umfasste folgende Bestandteile:

02 Discover & Define

Zielgruppen-
analyse

Bisherige Anwendungen oder Informationsseiten über Gärtnern oder Selbstversorgung richten sich primär an eine ältere Zielgruppe, die häufig eigene Gärten haben. Erst in den letzten Jahren hat der eigene Nutzpflanzenanbau auch bei einer jüngeren Zielgruppe Interesse geweckt. Das Angebot hat sich diesem Wandel noch nicht gut angepasst. Es gibt wenig, was speziell die jüngeren Generationen anspricht. Dieses Projekt soll diese Lücke schließen und speziell jene Zielgruppe ansprechen: Junge Erwachsene im Alter von 18 bis 30 Jahren. In dieser Altersspanne wurden drei Personas angelegt.

Einordnung der Zielgruppe im Sinus Milieu

Medienwahl

Da es in diesem Projekt um das Arbeiten in und mit der Natur geht, muss das Medium klein, handlich, flexibel und ortsunabhängig sein. Digitale Anwendungen bieten im Gegensatz zu Printprodukten den großen Vorteil, dass die Daten perfekt auf die Nutzerbedürfnisse angepasst und gespeichert werden können. Prozesse können automatisiert ablaufen, Daten lassen sich analysieren und auswerten. Eine native Smartphone-App hat folgend besonders viel Potenzial für eine effiziente Hilfestellung zum Gärtnern.

Markt- und
Funktionsanalyse

Es sind umfangreiche und detaillierte Informationen zur Selbstversorgung und zum Gärtnern auf Blogseiten und in Büchern zu finden. Eine Suche nach interaktiveren Medien wie Apps liefert ebenfalls Ergebnisse, aber viele dieser Apps sind veraltet, kompliziert und setzen bereits Wissen voraus. Mit viel Text, wenig Visualisierungen und kaum innovativen Funktionen schöpfen sie das Potenzial dieses Themas ungenügend aus.

Anhand von Befragungen von Gärtnern und dem Analysieren des gesamten Anbauprozesses, konnten Funktionen ermittelt werden, die vom bestehenden Angebot noch nicht gedeckt werden.

Funktionsvergleich bestehender Apps mit To the roots
Funktionsmatrix
Prozessflow mit Pain Points und Opportunities

User Journey

Auf Grundlage der Analyse entstanden User Journeys, die dabei geholfen haben, den Prozess nochmals exakt durchzudenken und auf mögliche Probleme zu stoßen, die bisweilen nicht bedacht wurden.

User Journey für eins der Szenarien

03 Design

Wireframes

Um sich der visuellen Darstellung der Inhalte anzunähern, wurden Abstract Maps aufgestellt, die den groben Ablauf und die verschiedenen Pfade der App darstellen. Darauf aufbauend wurden Low Fidelity Wireframes in Miro erstellt, um die Screens grob zu skizzieren. Anschließend wurde in Figma weitergearbeitet, um die Wireframes sauberer und detaillierter anzulegen und schnell erste Prototypen erstellen zu können.

Farbschema & Typografie

Die Farben wurden auf Basis der natürlich vorkommenden Farben in einem Garten ausgewählt. Ein saftiges Grün bildet die Hauptfarbe der Marke. Neben den anderen Primärfarben bringen Sekundärfarben in warmen Rot- bis Gelbtönen farblichen Kontrast in die Gestaltung und erinnern an die Farbpracht der Obst- und Gemüsesorten.

Typografisch wurde sich für die „Bitter“ von Huerta Tipográfica entschieden, die für Überschriften und Hervorhebungen dient. Die Serifenschrift wurde speziell für Screens entwickelt, wirkt sehr robust und klar und ist auch in kleineren Größen gut lesbar. Ergänzt wird diese durch die „Work Sans“ von Wei Huang, eine saubere, serifenlose Schrift.

Illustrationen &
Icons

Es wurden diverse Darstellungsstile erprobt, über Fotografie bis hin zu Illustrationen. Letztendlich konnte ein klarer, reduzierter Konturlinienstil überzeugen. Einzelne Flächen der Illustrationen und Icons  sind gefüllt und leicht verschoben, um einen lockeren, dynamischen und verspielten Touch mit reinzubringen. Im Laufe des Designprozesses ist ein umfangreiches Icon- und Illustrationsset entstanden.

Stilerprobungen der Pflanzendetailseite
Ausschnitt aus dem Icon-Set

Logo

Für das Logo wurde nach Motiven gesucht, die das Thema Gärtnern und Selbstversorgung symbolisieren, was hauptsächlich Pflanzen und Gartenwerkzeug war. Zudem wurde aufgrund des Titels „To the roots“ das Motiv der Wurzel mit integriert.

User Testing

Die App-Prototypen wurden von mehreren Personen aus der Zielgruppe getestet. Hierfür wurde der Prototyp an die Testpersonen geschickt und beobachtet, wie diese sich durch die App bewegen und wo Unklarheiten oder Fragen aufkommen. Die Tests wurden zum Teil online über Zoom, zum Teil persönlich vor Ort durchgeführt. Anhand der Testergebnisse konnten Funktionen und Inhalte aufgedeckt werden, die nicht für jeden Nutzer verständlich waren. Diese wurden überarbeitet und erneut getestet, bis sie alle Tester verstanden haben.

04 Finale Resultate

Als Ergebnis des Projekts stand nicht nur ein interaktiver App-Prototyp in Figma. Um die App zu bewerben wurde ebenfalls eine Webseite und ein Vorstellungsvideo erstellt, als auch diverse Printprodukte, welche die (fiktive) Marke raus aus der digitalen Welt holen.

Designsystem

Um Konsistenz und eine korrekte Handhabung als auch Weiterführung des Designs sicherzustellen, wurden alle Gestaltungsprinzipien und Komponenten in einem kleinen Designsystem dokumentiert.

Webseite

Um die App im Internet bewerben zu können, wurde ein einfacher One-pager in Webflow erstellt, der einen Einblick in die Funktionen und den Nutzen der App liefert und zum Download animiert.

Printprodukte

Neben den digitalen Produkten wurden auch einige Printprodukte wie Samenpackungen, Beet-Beschriftungsschilder und Sensorverpackungen gestaltet.

Fazit & Learnings

Das Projekt demonstriert, dass der Einstieg in den eigenen Nutzpflanzenanbau unkomplizierter sein kann als viele glauben und bietet Einblicke in die Möglichkeiten, wie Apps und neue Smartphone-Technologien dieses traditionelle und analoge Thema bereichern und erleichtern können. Zukünftig können weiterführende Tests mit echten Sensordaten durchgeführt werden, um die Effizienz zu steigern und die Genauigkeit der Angaben zum Status und Pflegebedarf zu erproben.
Alles in allem war es ein sehr spannendes Projekt, durch das ich viel gelernt habe, besonders wie man Projekte mit begrenztem Zeitrahmen am besten plant und organisiert. Auch habe ich sehr viel über das Prototyping Feature in Figma gelernt, das einem erlaubt, sehr schnell und einfach Animationen umzusetzen.

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